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世界精神衛生日|一起守護青少年兒童心理健康

網絡化洪流的沖擊一直改變著人們的生活方式,“低頭族”成了這個時代特有的現象,無論是在家里還是公共場合,人們大都旁若無人地低頭看著手機,過度依賴手機甚至影響到家人和一般的人際關系,可謂“雖在咫尺,猶隔天邊”。當然,手機或網絡游戲也深深吸引著兒童青少年們的興趣,有些孩子也因此陷入到網絡游戲中無法自拔,成為符合醫學判定的“網絡成癮”(Internet Addiction ,簡稱IA或網癮)。

我國雖未做過全國性調查,但區域性數據顯示,兒童少年網癮發生率報道約為10%,男性顯著高于女性;世界各國兒童青少年的網癮發生率也大致如此。這些年,由于孩子成為網癮而登門看病的家長逐漸多了起來,作為父母的憤怒與煩惱是可想而知的。

醫學上對“網癮”的研究

醫學定義網絡成癮為:“指個體反復過度使用網絡導致的一種精神行為障礙,表現為對網絡的再度使用產生強烈欲望,停止或減少網絡使用時出現戒斷反應,同時可伴有精神及軀體癥狀”。

美國2013年頒布的權威診斷標準DSM-5也將網絡游戲成癮納入精神疾病范疇;隨后,2018年世界衛生組織(WHO)發布的《國際疾病分類診斷標準》第11版(簡稱ICD-11)也正式將游戲障礙,包括網絡游戲障礙和線下游戲障礙納入疾病分類體系,并歸于物質濫用和成癮性行為分類中。

為什么兒童青少年容易成為網癮的“俘虜”?

我們知道,兒童期情緒發展的核心就是“快樂”,此期間大腦里不斷釋放著快樂因子“多巴胺”,這是人類成長期大腦的本能釋放,因此兒童無時不刻都沉浸在嬉戲打鬧中,他們的大腦無時不刻地只有一個想法:促進多巴胺的分泌。

有了多巴胺,大腦里亢奮的信號會迅速傳遞和蔓延,它是兒童興奮和歡愉的情緒源泉。多巴胺的釋放會激活我們大腦里一種叫做“獎賞環路”的神經通道,它的興奮會使個體不斷產生“自我犒賞”動機,從而不停重復受到獎勵的行為,“成癮”可以理解為是一種自我犒賞的行為。

獎賞環路神經的興奮具有“正、負”兩方面的作用,它的導向可致完全不同的行為結局。如正面作用,可使人們積極適應社會,操持喜歡的勞作,助長個人興趣愛好,促進孩子的學習和自我勉勵等。負面作用則是,影響到正常生活學習的某些成癮行為,如賭博、網絡游戲成癮、毒品依賴、沉迷色情網絡、吸煙、酗酒等。有時,兒童的成癮性自傷、強迫行為、偷竊、撒謊、虐待動物、欺侮他人、惡作劇等也帶有“自我獎賞”特點,即獎賞環路的負面作用會使當事兒童不斷重復上述行為,以至深陷其中而無法自拔。

孩子沉浸在網癮中的狀態

當兒童陷于網癮時,多巴胺釋放增強,使孩子沉浸在網癮帶來的快感中,這種興奮與快感具有壓倒一切和不可遏制的沖動性,使他們陷入欲罷不能的境地;一旦終止這種刺激,由于多巴胺的過度耗竭會使當事兒童產生焦慮、沮喪、憤怒和抑郁狀態,為了獲得欣快感,不得已病態性重復原有行為—即成癮行為。

此時,作為父母,你從孩子手里奪走手機或關掉電腦試試,我想大部分孩子,尤其是已經成癮的孩子,肯定會大發脾氣、暴跳如雷、哭鬧、攻擊,甚至揚言要自殺等。網癮的糟糕性還在于,它不斷繚繞于孩子的腦海中,剝奪孩子的其他興趣愛好,導致無心學習、無心交際、社會退縮、郁郁寡歡、生活無趣、蝸居不動、其他物質依賴等。

網絡的現狀

隨著網絡寬帶技術的出現,目前構成人們成癮行為的另一誘因便是視頻游戲,對它的成癮可罹及到兒童乃至許多成人世界。

最著名的例子,便是美國的一位大學教授陷入視頻游戲而毀掉了自己的生活,作為具有神經科學研究背景的醫生的他,在9年的時間里竟然投入超過2萬小時在網絡游戲中;意即,他不間斷上網絡游戲每天都超過了6個小時。難怪有人戲稱,視頻游戲正成為人類的 “第二人生”。

不可否認,網絡游戲也是一把雙刃劍,好的網絡游戲可啟發兒童青少年的心智、愉悅其身心、考驗兒童的智慧和團隊合作,其實也是一種好的獎賞系統,就看人們如何把握它的走向了。

至于兒童網絡成癮的原因則是十分龐雜的,很難一言以蔽之。除了可能存在的生物學原因外,還受社會心理因素的影響,如網絡內容的吸引力、網絡的易獲性、兒童內向人格、情緒障礙、生活挫敗、學習壓力過大、家庭功能不良、父母責任角色不當等均可增加兒童成為網癮的風險。

文章來源:中國鐵建股份有限公司

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